Los eSports generan hábitos saludables a través de videojuegos

Los especialistas advirtieron que México es el país que consume más videojuegos en Latinoamérica y que en estos, las empresas de comida «chatarra» aprovechan para anunciarse, lo que es contraproducente para una alimentación sana.

No obstante, dijeron que en los eSports «se piensa en un videojuego como un deporte, y los anuncios van en función de que los deportistas electrónicos se alimenten al igual que los de la vida real (tradicionales)», se lee en un comunicado difundido por la UNAM.

Gracia Vázquez comentó que actualmente hay un cambio en el consumo de medios en donde la gente pasa horas frente a una pantalla y en las redes sociales.

«Los videojuegos se pueden adaptar para fomentar hábitos saludables mediante la realidad aumentada; algunos, por ejemplo, incitan a los usuarios a tener actividad física y social», dijo Galicia Martínez.

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Los académicos pusieron de ejemplo un experimento llevado a cabo por científicos estadounidenses en el cual 46 niños de entre 10 y 12 años se dividieron en dos grupos, uno que practicó un videojuego que requirió movimiento y el otro permanecer sentado.

«El primer equipo redujo su masa corporal en 3% y su colesterol en 7%, mientras que el segundo los incrementó. Partiendo de estos resultados, en México podríamos usar los videojuegos para controlar y manejar la obesidad en niños», comentaron.

Gracia y Galicia coincidieron con una recomendación a los padres, el de supervisar a sus hijos cuando estén consumiendo videojuegos ya que existe una íntima relación entre la publicidad, las marcas de alimentos chatarra y los videojuegos, que se posiciones como una nueva estrategia publicitaria.

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De acuerdo con cifras de la Unicef, en México 1 de cada 20 niñas y niños menores de 5 años y 1 de cada 3 entre 6 y 19 años tienen sobrepeso u obesidad, lo que coloca al país «entre los primeros lugares a nivel mundial».

La consultora Newzoo pronóstico que México produjo a la industria de videojuegos 1.600 millones de dólares en 2018, lo que lo dejó a nivel mundial como el país 12 que más ganancias generó gracias a sus 55.8 millones de gamers.

Fuente: EFE

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